Comment nous calculons les scores
Modèle de notation version v3-absolute.
Scores de performance absolus
Nous notons chaque critère par rapport à une valeur de référence fixe, le chiffre brut valant 100 points. Nous choisissons ce chiffre une fois et ne le recalculons jamais. Le composite d'un composant est une somme pondérée de ses points par critère, sans plafond. Cela vous apporte deux choses.
- Un score existant ne bouge jamais lorsque nous ajoutons du matériel plus rapide.
- Un composant plus récent et plus rapide obtient un score supérieur à 100, si bien que l'échelle conserve son sens à travers les générations.
Pondérations par cas d'usage
Chaque cas d'usage pondère les critères différemment. Le jeu s'appuie sur le calcul en rastérisation et les fréquences ; l'IA s'appuie sur le débit tensoriel et la VRAM ; la VR récompense la bande passante et la régularité du temps de trame. Les casques VR sont notés sur leurs propres axes, où la densité de pixels et le taux de rafraîchissement pèsent le plus. La somme des pondérations vaut 1, si bien que le matériel de classe référence se situe autour de 100.
Score de rapport qualité-prix
Le score de rapport qualité-prix correspond à la performance par unité de prix : (composite / price) × 500. Ainsi, 100 points de performance à $500 donnent 100. Lorsque nous disposons d'un prix de vente en direct pour un composant, nous l'utilisons, si bien que le score de rapport qualité-prix reflète ce que vous payez réellement. Sinon, nous nous rabattons sur le prix conseillé au lancement.
Sources de données
Nous tirons les spécifications des fiches constructeurs et de Wikidata, les performances synthétiques de jeux de données ouverts (OpenBenchmarking, MLPerf), la vitesse effective réelle des téléchargements de données publiés par UserBenchmark (utilisés avec attribution), et le contexte d'utilisation du Steam Hardware Survey. Nous intégrons UserBenchmark aux scores des cartes graphiques et de la mémoire, mais traitons ses chiffres CPU comme un simple contexte, car sa pondération CPU est largement contestée. Nous ne récupérons jamais de sites protégés par des conditions d'utilisation. Les spécifications brutes et les chiffres de benchmark sont des faits ; nous calculons nous-mêmes les scores composites.
Limites connues
- Aucune source libre en masse ne publie de FPS de jeu par GPU, si bien que les scores de jeu s'appuient sur des indicateurs synthétiques jusqu'à ce que les résultats soumis par les utilisateurs s'accumulent.
- Nous normalisons le débit IA des GPU sur une base FP8 commune afin que différentes générations se comparent équitablement.
- Les chiffres IA d'AMD restent provisoires jusqu'à l'intégration de véritables données MLPerf.
- Les casques à focale variable (Varjo XR-3, VR-3) sont notés sur la densité de pixels moyenne, et non sur leur pic plus net dans la zone de focalisation. Leurs pages de détail le signalent.
