Cómo puntuamos
Versión v3-absolute del modelo de puntuación.
Puntuaciones de rendimiento absoluto
Puntuamos cada métrica frente a un valor de referencia fijo, la cifra bruta que vale 100 puntos. Elegimos esa cifra una vez y nunca la redefinimos. El valor compuesto de un componente es una suma ponderada de sus puntos por métrica, sin límite superior. Esto te aporta dos cosas.
- Una puntuación existente nunca cambia cuando añadimos hardware más rápido.
- Un componente más nuevo y rápido puntúa por encima de 100, así que la escala mantiene su significado entre generaciones.
Ponderaciones por caso de uso
Cada caso de uso pondera las métricas de forma diferente. Los juegos se apoyan en el cómputo de rasterizado y las frecuencias; la IA se apoya en el rendimiento tensorial y la VRAM; la RV premia el ancho de banda y la constancia del tiempo entre fotogramas. Los cascos VR puntúan en sus propios ejes, donde la densidad de píxeles y la tasa de refresco llevan el peso. Las ponderaciones suman 1, por lo que el hardware de clase de referencia se sitúa cerca de 100.
Puntuación de relación calidad-precio
La puntuación de relación calidad-precio es el rendimiento por unidad de precio: (composite / price) × 500. Así, 100 puntos de rendimiento a $500 se leen como 100. Cuando tenemos un precio de venta en tiempo real de un componente lo usamos, de modo que la puntuación de relación calidad-precio refleja lo que realmente pagas. Cuando no lo tenemos, recurrimos al PVP recomendado de lanzamiento.
Fuentes de datos
Tomamos las especificaciones de las fichas de los fabricantes y de Wikidata, el rendimiento sintético de conjuntos de datos abiertos (OpenBenchmarking, MLPerf), la velocidad efectiva real de las descargas de datos publicadas por UserBenchmark (usadas con atribución) y el contexto de uso de la Steam Hardware Survey. Incorporamos UserBenchmark a las puntuaciones de tarjetas gráficas y memoria, pero tratamos sus cifras de CPU solo como contexto, ya que su ponderación de CPU es muy discutida. Nunca hacemos scraping de sitios protegidos por condiciones. Las especificaciones y las cifras de benchmark son hechos; las puntuaciones compuestas las calculamos nosotros.
Limitaciones conocidas
- Ninguna fuente masiva gratuita publica los FPS de juegos por GPU, así que las puntuaciones en juegos se apoyan en indicadores sintéticos hasta que se acumulen resultados enviados por los usuarios.
- Normalizamos el rendimiento de IA de las GPU a una base común FP8 para que generaciones distintas se comparen con equidad.
- Las cifras de IA de AMD son provisionales hasta que lleguen importaciones reales de MLPerf.
- Los cascos varifocales (Varjo XR-3, VR-3) puntúan según la densidad de píxeles media, no según el pico más nítido de su zona de enfoque. Sus páginas de detalle lo señalan.
