Cómo puntuamos

Versión v3-absolute del modelo de puntuación.

Puntuaciones de rendimiento absoluto

Puntuamos cada métrica frente a un valor de referencia fijo, la cifra bruta que vale 100 puntos. Elegimos esa cifra una vez y nunca la redefinimos. El valor compuesto de un componente es una suma ponderada de sus puntos por métrica, sin límite superior. Esto te aporta dos cosas.

Ponderaciones por caso de uso

Cada caso de uso pondera las métricas de forma diferente. Los juegos se apoyan en el cómputo de rasterizado y las frecuencias; la IA se apoya en el rendimiento tensorial y la VRAM; la RV premia el ancho de banda y la constancia del tiempo entre fotogramas. Los cascos VR puntúan en sus propios ejes, donde la densidad de píxeles y la tasa de refresco llevan el peso. Las ponderaciones suman 1, por lo que el hardware de clase de referencia se sitúa cerca de 100.

Puntuación de relación calidad-precio

La puntuación de relación calidad-precio es el rendimiento por unidad de precio: (composite / price) × 500. Así, 100 puntos de rendimiento a €460 se leen como 100. Cuando tenemos un precio de venta en tiempo real de un componente lo usamos, de modo que la puntuación de relación calidad-precio refleja lo que realmente pagas. Cuando no lo tenemos, recurrimos al PVP recomendado de lanzamiento.

Fuentes de datos

Tomamos las especificaciones de las fichas de los fabricantes y de Wikidata, el rendimiento sintético de conjuntos de datos abiertos (OpenBenchmarking, MLPerf), la velocidad efectiva real de las descargas de datos publicadas por UserBenchmark (usadas con atribución) y el contexto de uso de la Steam Hardware Survey. Incorporamos UserBenchmark a las puntuaciones de tarjetas gráficas y memoria, pero tratamos sus cifras de CPU solo como contexto, ya que su ponderación de CPU es muy discutida. Nunca hacemos scraping de sitios protegidos por condiciones. Las especificaciones y las cifras de benchmark son hechos; las puntuaciones compuestas las calculamos nosotros.

Limitaciones conocidas